Videospiele in der Bildung

Diese Seite enthält Informationen zu Videospielen , die als zusätzliche oder alternative Methode zur herkömmlichen Bildung eingesetzt werden . Auf dieser Seite wird erläutert, warum die Verwendung von Videospielen für Unterrichtszwecke im Klassenzimmer von Vorteil ist und welche Einschränkungen bestehen. Auf dieser Seite wird außerdem erläutert, wie Sie auch außerhalb des Klassenzimmers von Videospielen lernen können.

Mit Videospielen im Unterricht 

Mehrere Studien haben versucht zu beantworten: „Wie und in welchem ​​Umfang werden Spiele im Klassenzimmer verwendet?“ In einer Studie wurden 53 schwedische ESL- Lehrer befragt. Das Ergebnis war, dass Videospiele im Klassenzimmer kaum genutzt wurden. Obwohl die Lehrer der Idee gegenüber aufgeschlossen waren, erkannten sie nicht die Vorteile der Anwendung von Videospielen auf den Lehrplan. Videospiele sorgten für Aufregung, nicht zum Lernen, sondern für die Spiele.

Während es Leute gibt, die mit der Idee, Videospiele im Klassenzimmer zu verwenden, nicht einverstanden sind, sind andere offen für das Experiment. Videospiele sind eine interaktive Unterhaltung. Sie fördern intellektuelle Fähigkeiten, die akademische Leistungen unterstützen. Indem sie die Schüler mit Bildungsinhalten versorgten, zeigten sie einen weiteren Vorteil. Videospiele im Klassenzimmer zu nutzen, ist einfach eine andere Technik, um sich mit Schülern auseinanderzusetzen.

Eine Studie wurde in einer „dreiwöchigen Intervention mit spielbasierten Lernaktivitäten in acht Klassenräumen der Sekundarstufe I“ durchgeführt. Die Studie ergab, dass Videospiele eine Motivation für Schüler sind, die Lernumgebungen nicht interessant finden. Ziel der Studie war es, das Engagement und die Beteiligung der Studierenden zu erhöhen. Die Teilnahme am Unterricht erhöht die Aufbewahrung des Materials. Es wird ausdrücklich empfohlen, die Schüler zur Teilnahme am Unterricht zu ermutigen.

Mögliche Vorteile

Einige Lehrer haben versucht, Videospiele im Klassenzimmer zu verwenden. Es gibt einige Hinweise , die zeigen , dass für Kleinkinder, pädagogische Videospiele Student Engagement fördern.

Videospiele sind von Natur aus anreizbasierte Systeme, bei denen der Spieler für die Lösung eines Problems oder die Erfüllung einer Mission unter Einhaltung bestimmter Kriterien belohnt wird. Videospiele trainieren daher eine systematische Denkweise sowie ein Verständnis dafür, wie unterschiedliche Variablen sich gegenseitig beeinflussen. Darüber hinaus können Videospiele aufgrund des softwarebasierten Charakters des Mediums die Fähigkeiten des Lernenden jederzeit und automatisch bewerten. Modulare Bildungsstrukturen liefern in der Regel Bewertungen in großen Stücken und vermitteln ein relativ begrenztes Bild des Lernfortschritts.

Videospiele wie Minecraft und Portal wurden als Plattformen für Lehrer vorgeschlagen, um mit ihren pädagogischen Fähigkeiten zu experimentieren. Minecraft ist ein Sandkastenspiel, in dem der Benutzer mithilfe des Handwerkssystems Objekte erstellen kann , während Portal ein Physikspiel ist : Der Spieler nutzt die Gesetze der Physik wie Schwerkraft und Trägheit , um die Testkammern des Spiels zu durchlaufen. Kritisches Denken und Problemlösen gehören zum Design des letzteren Spiels. Sowohl Minecraft als auch Portalsind an einige Lernumgebungen anpassbar; Beispielsweise wurde Minecraft für kleine Kinder verwendet, während Portal von Physiklehrern der High School verwendet wurde. Portal 2 wurde jedoch auch verwendet, um kognitive Fähigkeiten bei älteren Studenten im Grundstudium zu entwickeln. [10] Eine Studie aus dem Jahr 2017 ergab, dass Spiele wie Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home und Papers, Please verwendet werden können, um eine Reihe von Fähigkeiten für Studenten im Grundstudium zu entwickeln, wie z. B. Kommunikation, Einfallsreichtum und Anpassungsfähigkeit.

Eine Studie [12] hat gezeigt, dass die Verwendung eines Videospiels im Rahmen von Klassendiskussionen sowie das Einbeziehen zeitnaher und ansprechender Übungen, die das Spiel mit dem Unterrichtsmaterial in Verbindung bringen, die Leistung und das Engagement der Schüler verbessern können. Die Kursleiter wiesen Gruppen von Studenten an, das Videospiel SPORE in einem Biologiekurs für Anfänger über Evolution zu spielen. Die Gruppe der Schüler, die SPORE spielen und damit zusammenhängende Übungen absolvieren sollten, hatte in insgesamt fünf Sitzungen während des Semesters durchschnittliche Klassenwerte, die um etwa 4% höher waren als die der Nichtspielergruppe. Die Ungenauigkeiten des Spiels förderten das kritische Denken der Schüler. eine Studentin sagte, es half ihr, „die feinen Teile der natürlichen Auslese , der künstlichen Auslese ,Überleben der Stärksten und genetische Vielfalt aufgrund der Fehler im Spiel. Es war wie ein Rätsel. „Da das Spiel jedoch von zusätzlichen Übungen und der Aufmerksamkeit des Lehrers begleitet wurde, ist diese Studie kein überwältigender Beweis für die Hypothese, dass Videospiele für sich allein das Engagement der Schüler steigern.

Studenten, die Europa Barbarorum gespielt haben, verfügten über Kenntnisse der historischen Geographie, die über den Rahmen des Grundkurses für alte Geschichte hinausgingen . Sie konnten die wichtigsten Stadien der Zivilisationsentwicklung bei den Staaten der hellenistischen Epoche identifizieren und kannten sich in Militär- und Kunstgeschichte sehr gut aus . Dieses Wissen wurde zu einem großen Teil aus den umfassenden Beschreibungen im Spiel abgeleitet; Die Schüler gaben auch zu, dass sie nach dem Spielen viel mehr Lust hatten, sich mit Büchern zu beschäftigen, die sich mit der jeweiligen historischen Periode befassten. Es ist jedoch nicht klar, ob sich diese Absicht in einer genaueren Lektüre historischer Perioden niederschlug oder nicht.

Eine andere Quelle untersuchte Lehrer, die Civilization III während und nach der Schule in Klassenzimmern der Highschool-Geschichte verwendeten. In dieser Studie sprachen sich nicht alle Schüler für die Verwendung des Spiels aus. Vielen Studenten fiel es zu schwer und langweilig. Einige Studenten, insbesondere leistungsstarke Studenten, waren besorgt darüber, wie sich dies auf ihr Studium auswirken könnte. Sie waren der Meinung, dass „Civilization III nicht ausreichend auf das ‚Spiel‘ der Hochschulbildung vorbereitet war.“ Schüler, die in der traditionellen Schulumgebung versagt hatten, schnitten in der spielbasierten Einheit jedoch häufig deutlich besser ab, und das Spiel schien ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, wo dies in der traditionellen Schule nicht der Fall war.

Laut einem Artikel über interaktive Videospiele im Sportunterricht handelt es sich bei vielen dieser Spielarten nicht nur um animierte Übungen. Viele haben unterschiedliche Beurteilungen und Bewertungen, die auf der Leistung ihrer Fähigkeiten basieren. Einige haben Herzfrequenzmesser und schätzen den Kalorienverbrauch. Andere sind auf die Verbesserung der motorischen Fähigkeiten ausgelegt. Fähigkeiten wie Gleichgewicht, Hand-Auge-Koordination, Beweglichkeit und Kernkraft sind nur einige der motorischen Fähigkeiten, die verbessert werden. Diese ansprechenden und interaktiven Spiele vermitteln Kindern die physiologischen Funktionen des Körpers. Ein Beispiel ist, dass diese Spiele helfen können, Kindern zu zeigen, wie ihr Herz auf verschiedene Aktivitäten reagiert, indem sie die Herzfrequenzüberwachung innerhalb des Spiels verwenden.

Eine Studie untersuchte das Spiel Semideus, um herauszufinden, ob es dazu beitragen kann, die Leistung bei rationalen Zahlenaufgaben, das Verständnis ganzer Zahlen und das mathematische Denken im Allgemeinen zu verbessern. Die Studie kam zu dem Schluss, dass Kinder in Spiele eingeführt wurden, die Mathematik gut in das Gameplay integriert haben. Dann hilft es ihnen, ihre Fähigkeiten zu verbessern. In der Studie wurde empfohlen, den Lehrer in das spielbasierte Lernen einzubeziehen, um dessen Effektivität beim Lernen der Schüler zu verbessern.

Laut einem Zeitungsartikel bringen Videospielsimulationen den Spieler dazu, kritisch zu denken, während er sich mit der Umwelt vertraut macht. Der Spieler lernt, Probleme durch Ausprobieren zu lösen. Spieler können dadurch lernen. Sie lernen, indem sie Dinge aus erster Hand und im Rollenspiel erleben. Diese virtuellen Umgebungen ermöglichen ein besseres Lernen, eine bessere Zusammenarbeit und ein verbessertes praktisches Denken. 

Mögliche negative Auswirkungen

Ein Argument für mögliche negative Auswirkungen erklärt, warum Kinder bereits zu viel Zeit mit Technologie außerhalb des Klassenzimmers verbringen. Dies erklärt, dass mehr als siebeneinhalb Stunden pro Tag von acht bis achtzehn Kindern in Medien außerhalb der Schule genutzt werden. Angesichts der großen Menge an Zeit, die Kinder mit Technologie verbringen, behauptet dieses Argument, dass die Zeit, die auf Bildschirmen verbracht wird, die kritische Kommunikation von Angesicht zu Angesicht ersetzen und die Kommunikationsfähigkeiten von Kindern von Angesicht zu Angesicht negativ beeinflussen kann. Um herauszufinden, ob dies zutrifft oder nicht, wurde ein Experiment durchgeführt, bei dem zwei Gruppen derselben Schule entnommen wurden. Eine Gruppe hatte über einen Zeitraum von fünf Tagen viele verschiedene Bindungsaktivitäten ohne Zugang zu einem Sieb. Während die zweite Gruppe ihre Bildschirme benutzen durfte, wie sie es normalerweise tun. Um ihre Kommunikationsfähigkeiten von Angesicht zu Angesicht zu testen, nahmen beide Gruppen vor und nach dem Test zum Vergleich teil. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass diejenigen, die für die fünf Tage weggegangen waren, beim Lesen von Gesichtsemotionen viel besser abschnitten als die Kontrollgruppe.

Hemmnisse für die Nutzung von Spielen

Viele Lehrer haben Vorbehalte gegen die Verwendung von Videospielen. In einer Studie wurden Lehrer, die Erfahrung im Umgang mit Spielen im Unterricht hatten, gefragt, warum sie dies nicht häufiger machten. Sechs allgemeine Kategorien von Faktoren wurden als Problembereiche identifiziert:

  • Unflexibilität des Lehrplans : Lehrer finden es schwierig, Spiele in den bereits festgelegten Lehrplan in Klassenräumen zu integrieren. Es kann schwierig sein, ein Spiel zu finden, das sowohl lehrreich als auch unterhaltsam ist. Und viele Lehrer haben keine Erfahrung im Unterrichten mit Spielen. Das Lernen mit Spielen kann von skeptischen Eltern, die persönlich mit konventionelleren Techniken gelernt haben, nicht akzeptiert werden. Das interdisziplinäre Feld der Spielestudien bot eine Vielzahl von Perspektiven als Ergänzung zu traditionellen Methoden der rhetorischen Analyse und Produktion, die angepasst werden sollten, um die einzigartigen Vorteile von Videospielen als Medium im Gegensatz zum traditionellen Bankmodell der Bildung zu berücksichtigen.
  • Stigma: Videospiele sind mit Kinderspielen oder einer Freizeit für die jugendliche Bevölkerung verbunden, was zu Spannungen zwischen der Realität von Videospielen führt und den Bildungsstandpunkt eines Kindes verbessert. Videospiele sollen Kinder von der Ernsthaftigkeit von Akademikern ablenken und gelten als unproduktive Aktivität.
  • Psychologische Probleme : Das Spielen kann sowohl die Sucht von Schülern als auch körperliche Probleme fördern . Die Schüler verlieren möglicherweise auch ihren Wunsch, in der traditionellen Umgebung zu lernen. Es kann auch die Kontrolle der Lehrer aufheben und zu „übermäßigem Wettbewerb“ führen.
  • Mangelnde Bereitschaft der Schüler: Die Schüler verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten und Computerkenntnisse , die von ihrem sozioökonomischen Status abhängen können . Es braucht Zeit, um ihnen die Spielregeln beizubringen, und Spiele sind für sie schwerer zu verstehen als herkömmliche audiovisuelle Medien.
  • Fehlende Hilfsmittel : Die Lehrer haben keinen Zugang zu unterstützenden Texten und arbeiten nicht mit den Schülern zusammen.
  • Feste Stundenpläne : Lehrer haben zeitliche Einschränkungen und ihre Schule erlaubt ihnen möglicherweise nicht, Spiele zu spielen. Anspruchsvollere Spiele, die häufig die meisten Lerninhalte liefern, benötigen oft Stunden zum Lernen und mehr Zeit zum Spielen. Das Beenden der Tutorials für Civilization V dauert eine Stunde, und das Beenden von Spielen kann 10 Stunden dauern.
  • Begrenzte Budgets : Computerausrüstung, Software und schnelle Internetverbindungen sind teuer und für Lehrer schwer zu beschaffen.
  • Relevanz für gemeinsame Kernthemen: Das Bildungssystem wird zunehmend von standardisierten Tests bestimmt, die sich auf die Bewertung gemeinsamer Kernthemen konzentrieren. Zu diesen Themen gibt es Spiele (glasslabgames.org), aber das Gameplay ist im Allgemeinen nicht konkurrenzfähig mit kommerziellen Videospielen.

Einige Lehrer machten sich mehr Sorgen um einige Probleme als andere. Männliche Lehrer waren weniger besorgt über begrenzte Budgets, feste Unterrichtsstunden und den Mangel an Hilfsmitteln als weibliche Lehrer. Unerfahrene Lehrer wären besorgter über feste Stundenpläne und das Fehlen von Hilfsmitteln als erfahrene Lehrer.

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