Pädagogische Unterhaltung
Educational Unterhaltung sind Medien, die entwickelt wurden, um durch Unterhaltung zu erziehen. In den meisten Fällen handelt es sich dabei um Inhalte, die zum Unterrichten bestimmt sind, aber einen zufälligen Unterhaltungswert haben. Sie wurde von Hochschulen, Unternehmen, Regierungen und anderen Einrichtungen in verschiedenen Ländern zur Verbreitung von Informationen in Klassenzimmern und / oder über Fernsehen, Radio und andere Medien verwendet, um die Meinungen und Verhaltensweisen der Zuschauer zu beeinflussen.
Auswirkungen im Unterricht
In Verbindung mit Edutainment und seiner Wirksamkeit in seinen verschiedenen Formen wurde viel Forschung betrieben. Insbesondere die Auswirkungen der Umsetzung des Edutainment-Konzepts im Klassenzimmer wurden mehrfach untersucht. Das Konzept von gespiegelten Klassenzimmern in Verbindung mit Edutainment wurde von Retta Guy und Gerald Marquis (2016) untersucht, in denen den Schülern anstelle von Projekten vor dem Unterricht Videokurse und Podcasts zugewiesen wurden . Es stellte sich heraus, dass diese Schüler die in traditionellen Klassenzimmern übertrafen, die tatsächliche Unterrichtszeit als Anlass für mehr Interaktion betrachteten und den Unterricht als unterhaltsamer ansahen, obwohl es eine spürbare Phase der Anpassung gab.
In einer Studie von Ruby – Lynch-Arroyo und Joyce Asing-Cashman (2016), Numb3rs , die ein Beispiel von Edutainment in Form einer TV – Show ist, wurde in die Ausbildung integriert preservice Mathematiklehrer. Die nachfolgenden Ergebnisse zeigten beispielhaft das Potenzial von Edutainment, kritisches Denken , mehr Engagement und Wachstum zu fördern .
In ähnlicher Weise haben Craig D. Cox et al . (2017) führte eine Studie , in der eine Mini-Serie , dass kombinierte Bildungs- und unterhaltsame Elemente entwickelt wurde und bis zur Apotheke präsentiert preceptors ; es hat das Vertrauen der Teilnehmer gestärkt und war eine lobende Erwähnung für den American Association of Colleges of Pharmacy Innovations in Teaching Award im Jahr 2015.
Amal Dandashi et al . Untersuchten in Zusammenarbeit mit behinderten Schülern ein System, das das Konzept von Edutainment durch den Einsatz von Spielen einbezog . (2015), und es wurde festgestellt, dass sich das System positiv auf Punktzahlen, Koordination, Kommunikation und Memorisierungsfähigkeiten auswirkte. Nach der Wiedergabe wurden häufig auch höhere Punktzahlen erzielt.
Laut einer Studie von Trish L. Varao Sousa, Jonathan SA Carriere und Daniel Smilek (2013) mit Teilnehmern an Podcasts und Erzählungen sind diese Formulare möglicherweise nicht besonders hilfreich, da ihre Verwendung zu weniger Informationen führen kann tatsächlich verinnerlicht und insgesamt weniger engagiert im Vergleich zu anderen „Lesetreffen“.
Kritik
Über den Wert von Bildungsunterhaltung und ihre Umsetzung wird seit Jahrzehnten diskutiert. Das negative Feedback, das Walt Disney für seine True-Life-Adventures- Serie erhalten hat, spiegelt die Ansichten einiger Skeptiker des Konzepts von Edutainment wider. Beispielsweise wurde die Verwendung von Musik zusammen mit Tieraufnahmen kritisiert, beispielsweise der Umstand, dass „die Umwerbung von Vogelspinnen zu einem Tango wurde, während die Bewegungen zweier Skorpione mit Square Dance-Musik im Hintergrund präsentiert wurden“ die Zeit; Der Zweck der Musik war es, das Filmmaterial zu verbessern, aber einige Leute haben Probleme mit dieser Humanisierung. Darüber hinaus, ohne Genehmigung, einige der Filmcrew von White Wilderness führte zu unnatürlichem Verhalten bei Lemmingen, die gefilmt wurden, was dann zu einer negativen Reaktion führte.
Die Sesamstraße , eine Fernsehsendung, die das Konzept des Edutainments demonstriert, wurde ebenfalls ausdrücklich kritisiert. Zum Beispielkritisiert John Holt in einem Artikel, der imMai 1971in The Atlantic veröffentlicht wurde,die Werbung für „Right Answers“ in der Fernsehsendung, ohne dass die Kinder tatsächlich etwas unternehmen, und argumentiert auch, dass es unsinnig und verwirrend ist, Erwachsene übermitteln zu lassen Kindern ist klar, dass alles, was zu entdecken ist, logisch und leicht zu verstehen ist.
Das Argument, dass das Konzept des Edutainments den tatsächlichen Wert der Bildung beeinträchtigt, ist ebenfalls weit verbreitet. Das Buch mit dem Titel “ Amüsieren wir uns zum Tod“ des Theoretikers Neil Postman zeigt diese Vorstellung, da behauptet wird, Studienbereiche seien „in kongeniale Ergänzungen des Showbusiness verwandelt“ worden. Museumsexperten waren vor allem mit diesem Dilemma konfrontiert, wie in einer durchgeführten Studie Von Pierre Balloffet, François H. Courvoisier und Joëlle Lagier (2014) äußerten sich Museumsexperten nicht nachdrücklich negativ über die Einbeziehung von Bildungsunterhaltung. Dennoch äußerten sich Einzelpersonen unterschiedlich zu „der Angemessenheit oder den potenziellen Risiken von Edutainment“.
Anwendung
Audio und Video
Schoolhouse Rock , Wishbone , Sesame Street und Bill Nye the Science Guy sind Beispiele für Shows, in denen Musik und Videos verwendet werden, um Themen wie Mathematik, Naturwissenschaften und Geschichte zu unterrichten. Die Verwendung von Musik zur Unterstützung des Gedächtnisses geht auf die Überlieferung alter mündlicher Überlieferungen zurück, einschließlich der Ilias und der Odyssee . Vieles von dem, was Edutainment speziell über Audio und Video bieten kann, ist über das Internet auf Plattformen wie YouTube mit Kanälen wie Vsauce , CGP Gray , MinutePhysics , Meet Arnold, Veritasium und Crash Course zugänglich.
Public Service Broadcasting ist eine Band, die Audio- und Videomaterial des British Film Institute in ihre Musik und Darbietungen einbezieht. Diese Partnerschaft hilft dem British Film Institute, sein Material zu präsentieren. Ihr Album Inform-Educate-Entertain , das Themen wie das Besteigen des Mount Everest und die Verkehrssicherheit behandelt , demonstriert den Zusammenhang zwischen dem Edutainment-Konzept und ihrer Musik. [17]
Film und Fernsehen
Kinofilme mit Bildungsinhalten wie Private Snafu erschienen bereits 1943 und sind noch in Filmen wie An Inconvenient Truth zu sehen . Nach dem Zweiten Weltkrieg verlagerte sich die Bildungsunterhaltung in Richtung Fernsehen. Fernsehprogramme können in drei Hauptkategorien eingeteilt werden: Programme mit primären Bildungsabsichten, Programme mit einem hohen Maß an Bildung und Unterhaltung sowie Unterhaltungssendungen mit gelegentlichem oder gelegentlichem Bildungswert.
Der mexikanische TV-Produzent Miguel Sabido leistete in den 1970er Jahren Pionierarbeit für eine Form von Edutainment über Telenovelas , „Seifenopern für den sozialen Wandel“. Die „Sabido-Methode“ wurde später in vielen anderen Ländern angewendet, darunter in Indien, Peru, Kenia und China. In Mexiko setzte die Regierung in den 1970er Jahren eine Telenovela erfolgreich ein, um die Familienplanung zur Eindämmung der hohen Geburtenrate des Landes voranzutreiben.
Die dritte Staffel der Fernsehshow MTV Shuga wurde von Forschern analysiert und 2017 online veröffentlicht, um die Auswirkungen auf das Ziel der Aufklärung afrikanischer Jugendlicher über sexuelle Gesundheit und HIV sowie geschlechtsspezifische Gewalt zu untersuchen . In den randomisierten Kontrollstudien wurden diejenigen in der Behandlungsgruppe, die die Show sechs Monate lang sahen, „fast doppelt so häufig“ in HIV-Testzentren getestet. Es wurden gemischte Ergebnisse in Bezug auf die Auswirkungen der Serie auf geschlechtsspezifische Gewalt festgestellt.
Nach dem Artikel „Walt Disney: Meister des Lachens und Lernens“Walt Disney glaubte an Bildung durch die Unterhaltung von Film und Fernsehen. Er ist bekannt als der Meister der Kommunikation, der auf unterschiedliche Weise sowohl Unterhaltung als auch Bildung in die Welt brachte. Seine Kreation von Mickey Mouse und seine Abenteuer lehrten sein Publikum, dass das Leben nicht immer so einfach ist, es wird Hindernisse geben, die Ihnen im Weg stehen werden. Mickey Mouse ist unpoliert und unvollkommen, was ihn für sein Publikum so realistisch macht. In vielen seiner Geschichten sehen wir, wie er Kampf und Abenteuer, die er überwindet, lehrt, einen Wert im Leben für die Zuschauer zu haben und weiterzumachen. Disney erzielte und erzieherische Charakteristika in seiner Arbeit durch die Bilderserie von lebenden Tieren in ihrem natürlichen Lebensraum, durch die einige Filmtechniken das Drama der Serie ergänzten.
Gesundheitswesen
Die Aufklärung der Öffentlichkeit über Gesundheitsfragen ist ein Schwerpunkt vieler Interessengruppen, einschließlich der Pharmaindustrie. In den letzten Jahren haben mehrere Initiativen Prinzipien der Bildungsunterhaltung angewendet, um bestimmte Bedingungen oder allgemeinere Gesundheitsprobleme hervorzuheben. Beispiele sind In Memory über Demenz, Millefeuille über Psoriasis und Dies ist Axiom über die Herausforderungen, denen sich der britische nationale Gesundheitsdienst gegenübersieht.
Spiele
Spiele erfüllen eine Reihe von pädagogischen Zwecken. Einige Spiele sind möglicherweise explizit auf Bildung ausgerichtet, während andere einen zufälligen oder sekundären Bildungswert haben. Alle Arten von Spielen, einschließlich Brettspielen , Kartenspielen und Videospielen, können in Lernumgebungen verwendet werden. Lernspiele sollen Menschen über bestimmte Themen unterrichten, Konzepte erweitern, die Entwicklung fördern, ein historisches Ereignis oder eine historische Kultur verstehen oder ihnen beim Erlernen einer Fertigkeit beim Spielen helfen.
Laut Paraskeva (2010) spielen mindestens 68% der amerikanischen Haushalte Videospiele. Viele neuere Forschungsartikel postulieren, dass Bildung und Glücksspiel zusammengeführt werden können, um akademische Vorteile zu erzielen.
Laut Van Eck (2006) gibt es drei Gründe, warum Spiele als Lerninstrumente gelten: 1. Laufende Forschungen, die die letzten 20 Jahre der pädagogischen Erkenntnisse einbezogen haben, haben bewiesen, dass digitale Spiele lehrreich sein können. 2. Die heutige neue Generation möchte „mehrere Informationsströme“ (S. 1), die eine schnelle und häufige Interaktion umfassen, die induktives Denken ermöglicht. und 3. Die bloße Popularität von Spielen hat eine Milliarden-Dollar-Industrie geschaffen. Die Idee, ein Spiel zu spielen, setzt voraus, dass die Person sich freiwillig auf diese Aktivität einlässt. Die Aktivität sollte etwas von „Spaß“ haben. Dies bedeutet nicht, dass die Person die Aktivität nur für Freizeitbeschäftigungen ausübt; Es kann auch den Wunsch beinhalten, eine Fertigkeit zu erlernen, sich mit anderen Spielern (einer sozialen Gemeinschaft) zu verbinden und Zeit in einer ausgewählten Aktivität zu verbringen.
Kim (2008) unterstützt die Verwendung von Standardspielen mit metakognitiven Strategien, um die kognitive Leistung der Schüler zu steigern.
Radio und Podcasts
Radio kann als effektives Instrument für Bildungsunterhaltung dienen. Die britische Radio-Seifenoper The Archers bildet seit Jahrzehnten das Publikum systematisch in Agrarfragen aus. Ebenso wurde die tansanische Radio-Seifenoper Twende na Wakati („Lass uns mit der Zeit gehen“) in erster Linie geschrieben, um die Familienplanung zu fördern .
Ebenso haben Podcasts begonnen, das Konzept von Edutainment zu veranschaulichen, und einige Radioprogramme werden auch in diesem digitalen Format verfügbar. Es gibt nicht nur Serien mit pädagogischen Elementen, die in der Freizeit angehört werden, sondern es gibt auch Podcasts, die als Lehrmittel dienen . Auf Podcasts basierende Unterrichtsstunden erfreuen sich immer größerer Beliebtheit, wobei TeachersPayTeachers feststellte, dass die Anzahl der Unterrichtsstunden für Podcasts in den Jahren 2014 und 2015 um 21 Prozent bzw. 650 Prozent stieg, was der Veröffentlichung von Serial entsprach.
Andere erfolgreiche Radioprogramme und / oder Podcasts, die Unterhaltung und Bildung in Einklang gebracht haben, sind:
- DJ Nihal ‚s BBC Radio 1 Radio – Show , die um zentriert ‚Edutainment‘. Er erwähnt diesen Begriff jedes Mal, wenn die Show ausgestrahlt wird.
- „The Lawsons / Blue Hills “ – ein Radioprogramm, das australischen Landwirten helfen soll, sich auf neue Anbaumethoden einzustellen.
- „Tinka Tinka Sukh“ – ein hindi-sprachiges Radioprogramm, das in Indien zu Umwelt- und Gesundheitsverbesserungen führt.
- Soul City – Ein erfolgreiches südafrikanisches Radioserien-Drama, das AIDS-Präventionsbotschaften enthält.
- The Donut Shop – Eine erfolgreiche Internet-Radiosendung über Lernspiele, von denen sie glauben, dass sie in den heutigen Schulen eingesetzt werden können.
- Radio Ado und sein Radiodrama „Pildoritas de la Vida Real“, eine mexikanische Radio-Seifenoper zur Verbreitung der sexuellen Aufklärung unter Teenagern. Dieses Radiodrama wurde von der Universität von Guadalajara und Teenagern aus Morelia, Michoacan, Mexiko, produziert.
- Khirki Mehendiwali – In dem Bestreben, die Gesundheit von Müttern und Kindern in Bihar zu verbessern, wurde von BBC Media Action, Indien , eine 37 Folgen lange Radiosendung Khirki Mehendiwali für das ländliche Publikum erstellt . Jede Episode von ungefähr 15 Minuten verbindet auf wunderbare Weise Informationen mit Unterhaltung, um eine bestimmte Botschaft über die Gesundheit von Mutter und Kind zu verbreiten. Die Show bietet den ländlichen Zuhörern ein Fenster in die Welt, indem sie nicht nur einen Blick auf die Außenwelt gewährt, sondern auch Stimmen, Gefühle, Träume und Informationen freischaltet, die sie bisher weder gehört noch erlebt hatten.
- Freakonomics Radio – Eine Radiosendung, die auch als Podcast veröffentlicht wird und in der die Komplexität des Alltags vom Autor und Co-Autor des entsprechenden Buches Freakonomics diskutiert wird .
- Invisibilia – In der Podcast-Serie geht es darum, „die unsichtbaren Kräfte zu erforschen, die menschliches Verhalten formen – Dinge wie Ideen, Überzeugungen, Annahmen und Emotionen“.
- RadioLab – Ein Radioprogramm, das auch als Podcast verfügbar ist und das Studium der Naturwissenschaften, der Philosophie und der menschlichen Natur kombiniert.
- Science Friday – Eine Radiosendung, die auch als Podcast veröffentlicht wird und auf unterhaltsame Weise über Wissenschaft spricht.
- Was Sie wissen sollten – Ein Podcast, der die Zuhörer über verschiedene Themen unterrichtet und dabei einen Gesprächston verwendet.
- TED Radio Hour – Ein Radioprogramm und ein Podcast, die Themen und Ideen anhand von Auszügen aus TED Talks untersuchen .
Spielzeug
Spielzeug ist vielleicht das früheste „Edutainment“ -Objekt, dem eine Person begegnet, da viele Spielzeuge neben ihrer ästhetischen Anziehungskraft auch einen pädagogischen Aspekt haben . Sie können Kindern Alphabetisierung, numerische, konzeptionelle oder motorische Fähigkeiten vermitteln. Viele Spielzeuge (zB ein Miniatur Klavier ) sind einfach bunt, abgespeckte Versionen von komplexeren Objekten und somit können die Kinder in Fähigkeiten und Vorteile im Zusammenhang mit dieser Basis. Es ist Sache der Erwachsenen, die Kinder zum richtigen Gebrauch des Spielzeugs zu führen, um das Beste daraus zu machen.
Spielzeug wird oft im Kontext von Mimikry und Rollenspielen eingesetzt, um Persönlichkeiten oder Situationen zu erleben, die ansonsten nicht möglich sind, sehr ähnlich wie bei der Simulation in Videospielen. Sie können als primitives Mittel verwendet werden, um einen Instinkt oder ein Charaktermerkmal bei Kindern zu fördern . Oft funktionieren Spielsachen gleichzeitig auf die andere Art und Weise und geben den Kindern die Möglichkeit, diese Dinge auszudrücken : Eine Puppe kann von einem Mädchen verwendet werden, um ihre Mutter nachzuahmen oder Mutterschaft auszudrücken , um sie zu erforschen.
Selbst für Spielzeug, das keinen expliziten pädagogischen Wert besitzt, kann ein aufmerksamer Elternteil oder Lehrer eine statische Figur zum Beispiel in ein Objekt von Interesse verwandeln , indem er auf ihre Merkmale oder Kostüme hinweist oder sich auf ihre Geschichte oder Wissenschaft bezieht (z. B. eine Figur eines native American kann ein Ausgangspunkt für die Erkundung der amerikanische Geschichte sein, ein Weihnachtsmann verwendet werden kann , um die Wurzeln von Weihnachten zu erkunden, Spielzeug Astronauten zu erforschen Wissenschaft …), die in Verbindung mit einem mehr- getan werden kann , explizit „edutaining“ Objekt wie ein Bilderbuch. Die meisten Kinder sind von Natur aus neugierig (möglicherweise, warum sie manchmal ihr Spielzeug zerbrechen; nur um zu wissen, was sich darin befindet oder wie es bewegt oder was diesen Klang erzeugt), und die Pflegekräfte sollten diese Gelegenheit nicht verpassen.
Sogar Erwachsene können durch Spielzeug etwas über Kinder lernen: Welche Talente oder Interessen haben sie? wenn sie extrovertierter oder introvertierter sind ; in der Tat, wenn sie Spielzeug nicht mögen und soziale Aktivitäten oder Sport bevorzugen und so die Fähigkeiten der Kinder nutzen und korrigieren, was falsch ist oder fehlt.
Einige Spielzeuge, wie Lego oder Rubik’s Cube , sind von großem Interesse für Kinder und Erwachsene, da sie von einfach bis anspruchsvoll gestaltet und umgesetzt werden können.
Hip Hop Kultur
Der Begriff „Edutainment“ wurde von KRS-One (auch bekannt als The Teacha) dank seines gleichnamigen Boogie Down Productions- Albums erstmals in der Hip-Hop-Community populär .
Der Begriff wurde seitdem entlehnt, um die angeborene pädagogische Ästhetik der Hip-Hop-Kultur zu beschreiben. Beispiele hierfür sind, wie Hip Hop auf einzigartige Weise sowohl Denken als auch Handeln kombiniert (siehe Paulo Freires Gebrauch der Praxis in der Pädagogik der Unterdrückten ) und sowohl die eurozentrischen Werte des rationalen Denkens als auch die afrozentrische Erkenntnistheorie kinetischer, affektiver und emotionaler Erkenntnisse bewertet. Ein weiteres Beispiel ist die Weitergabe von technischem und historischem Wissen, die Art und Weise, in der Hip-Hop-Praktiker lernen und sich austauschen, indem sie Momente der Aufführung durch Bauen oder Bausitzungen miteinander teilen.
Corporations
Das Konzept der pädagogischen Unterhaltung wird zum Aufbau von Lernprogrammen für Organisationen verwendet. Hochtechnologie wird eingesetzt, um die Programme unterhaltsam und lehrreich zu gestalten. Beispielsweise können PowerPoint- Präsentationen durch das Hinzufügen auffälliger Animationen oder Grafiken unterhaltsamer werden. Ein Artikel in einer satirischen Zeitung, The Onion , machte sich über das Konzept lustig, langweilige Präsentationen mit aufmerksamkeitsstarken Effekten zu verschönern. Eine fiktive Marketing-Führungskraft in dem Artikel bemerkte den früheren Mangel an Aufregung in der Präsentation und sagte: „Als wir das PowerPoint zum ersten Mal fertig stellten, war der gesamte Inhalt vorhanden, aber es fehlte immer noch das gewisse Etwas.“
Themenparks
Themenparks sind eine spezielle Umgebung, in der die Kombination von unterhaltsamen und pädagogischen Elementen vorherrschen kann. Epcot bei Walt Disney World , das der Walt Disney Company gehört , basiert stark auf Edutainment. Der Park bietet Attraktionen, die über Vergangenheit, Erhaltung, Vorstellungskraft, Zukunftstechnologien und die Welt informieren. In der Widmungstafel des Parks, die von Marty Sklar und Erwin Okun verfasst wurde, heißt es: „Möge das EPCOT-Zentrum unterhalten, informieren und inspirieren. Und möge es vor allem ein neues Gefühl des Glaubens und des Stolzes auf die Fähigkeit des Menschen hervorrufen, eine Welt zu gestalten, die den Menschen überall Hoffnung bietet. „
Die Angebote und Werbeaktionen auf SeaWorld, die sich mit den Bildungsthemen Meeresbiologie , Naturschutz und Tierrettung befassen, nehmen an den derzeitigen Standorten und in den Plänen für den bevorstehenden Themenpark Abu Dhabi zu , was wahrscheinlich auf Tierschutzaktivitäten zurückzuführen ist. [46] [47]
Andere bemerkenswerte Themenparks, die pädagogische Elemente und Themen beinhalten, sind Disneys Tierreich , Holy Land Experience , Dinosaur World , Busch Gardens und Puy du Fou .
Museen und öffentlichen Zugangsbereiche
Edutainment ist auch ein wachsendes Paradigma innerhalb des Wissenschaftszentrums und der Kindermuseumsgemeinschaft in den Vereinigten Staaten sowie an vielen anderen Orten wie dem Zoo oder einem botanischen Garten . Bildungsstätten wie diese suchen ständig nach neuen und innovativen Wegen, um die umliegende Öffentlichkeit zu erreichen und sie für Bereiche wie Bildende Kunst, Wissenschaft, Literatur und Geschichte zu interessieren. Zusätzlich Exkursion Der Besuch dieser Bildungsstätten gibt den Teilnehmern einen interaktiven Anreiz, sich über die dort angebotenen Inhalte zu informieren. Da die Menschen an auffällige, elegante Unterhaltungsstätten wie Kinos und Themenparks gewöhnt sind, verlangen sie nach ähnlichen Erfahrungen in Wissenschaftszentren oder Museen. Folglich werden interaktive Erlebnisse wie Spiele und mobile Apps in Museen implementiert, um den Menschen effektiver dabei zu helfen, zu erfahren, was sie sehen. Museen befassen sich auch mit der Fähigkeit, Geschichten zu erzählen, um Menschen, insbesondere junge Menschen, dazu zu bewegen, die Besucherzahlen zu steigern. Währenddessen ist es jedoch möglich, den Fokus und den Zweck von Museen zu verwässern. So kann ein Museum oder ein Zoo als ein weiteres Geschäft angesehen werden, das um Unterhaltungsgelder aus der Öffentlichkeit konkurriert, und nicht als eine Einrichtung, die durch Bildung oder Denkmalpflege dem Gemeinwohl dient.