Gamification des Lernens
Die Gamifizierung des Lernens ist ein pädagogischer Ansatz, der die Schüler dazu motiviert, mithilfe von Videospieldesign und Spielelementen in Lernumgebungen zu lernen. Ziel ist es, die Freude und das Engagement der Lernenden zu maximieren, indem das Interesse der Lernenden geweckt und sie zum weiteren Lernen angeregt wird. Gamification ist im weitesten Sinne der Prozess der Definition der Elemente, die Spiele umfassen, die diese Spiele zum Spaß machen und die Spieler motivieren, weiterzuspielen, und der Verwendung derselben Elemente in einem Nicht-Spielkontext, um das Verhalten zu beeinflussen. Mit anderen Worten, Gamification ist die Einführung von Spielelementen in einer Nichtspielsituation.
Es gibt zwei Formen der Gamification, die strukturell ohne Änderungen des Themas sind, und die geänderte Inhaltsmethode, mit der das Thema hinzugefügt wird. Lernspiele können als ernsthafte Spiele betrachtet werden, bei denen die Lernerfahrung auf ernsthaften Geschichten beruht. Die seriöse Geschichte ist „von beeindruckender Qualität“ und „Teil eines durchdachten Prozesses“, um Lernziele zu erreichen.
Beispiele für das gewünschte Verhalten der Schüler im Bildungskontext, das durch Gamification möglicherweise beeinflusst werden kann, sind die Teilnahme am Unterricht, die Konzentration auf sinnvolle Lernaufgaben und das Ergreifen von Initiative.
Unterscheidbar vom spielbasierten Lernen , beinhaltet die Gamifizierung des Lernens nicht, dass die Schüler ihre eigenen Spiele entwerfen und erstellen oder kommerziell produzierte Videospiele spielen . Im Rahmen spielbasierter Lerninitiativen können Schüler mit Gamestar Mechanic oder GameMaker ihr eigenes Videospiel erstellen oder beispielsweise Minecraft spielen , um 3D-Welten zu erkunden und zu erstellen. In diesen Beispielen ist die Lernagenda zusammen mit Spielen wie Surge for PlayStation und Angry Birds im Spiel selbst enthalten.
Einige Autoren stellen Gamification des Lernens dem spielbasierten Lernen gegenüber und behaupten, dass Gamification nur dann stattfindet, wenn das Lernen in einem nicht spielbezogenen Kontext stattfindet, beispielsweise in einem Schulklassenzimmer, und wenn eine Reihe von Spielelementen in einem System oder einer „Spielebene“ angeordnet ist. die in Abstimmung mit dem Lernen in diesem regulären Klassenzimmer arbeitet. Andere beinhalten Spiele, die entwickelt wurden, um das Lernen zu fördern.
Vorteile
Gamifizierungsinitiativen im Lernkontext erkennen an, dass eine große Anzahl von Kindern im schulpflichtigen Alter Videospiele spielen, die ihre Identität als Menschen und als Lernende prägen. Während die Welt des Spielens stark auf männliche Spieler ausgerichtet war, zeigen neuere Statistiken, dass etwas mehr als die Hälfte der Spieler von Videospielen männlich sind: in den Vereinigten Staaten, 59% Männer, 41% Frauen und 52% Männer, 48% Frauen in Kanada. Innerhalb von Spielen und anderen digitalen Medien erfahren die Studenten Möglichkeiten für Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit und diese Vergünstigungensind das, was sie von solchen Umgebungen erwarten. Die Bereitstellung der gleichen Möglichkeiten im Unterrichtsumfeld ist eine Möglichkeit, die Realität der Schüler anzuerkennen und anzuerkennen, dass diese Realität Auswirkungen darauf hat, wer sie als Lernende sind. Das Einbeziehen von Elementen aus Spielen in Klassenszenarien bietet den Schülern die Möglichkeit, autonom zu handeln, Kompetenz zu zeigen und im Verhältnis zu anderen zu lernen. Spielelemente sind eine vertraute Sprache, die Kinder sprechen, und ein zusätzlicher Kanal, über den Lehrer mit ihren Schülern kommunizieren können.
Die Game-Designerin Jane McGonigal charakterisiert Videospiel-Spieler als dringende Optimisten, die Teil eines sozialen Gefüges sind, sich für eine glückselige Produktivität einsetzen und nach epischen Bedeutungen Ausschau halten. Wenn Lehrer ihre Klassen- und Lehrplanaktivitäten erfolgreich organisieren können, um die Elemente von Spielen zu integrieren, die ein solches Vertrauen, einen solchen Zweck und ein solches integriertes Missionsbewusstsein fördern, werden die Schüler möglicherweise in das Lernen und die Zusammenarbeit vertieft, sodass sie nicht aufhören möchten. Die dynamische Kombination von intrinsischen und extrinsischen Motivatoren ist eine mächtige Kraft die, wenn sich Bildungskontexte an Videospiele anpassen können, die Motivation der Schüler und das Lernen der Schüler steigern kann .
Zu den potenziellen Vorteilen erfolgreicher Gamification-Initiativen im Klassenzimmer gehören:
- Schüler an ihrem Lernen beteiligen
- Möglichkeiten zur Identitätsarbeit durch die Übernahme eines alternativen Ichs
- Freiheit, ohne negative Auswirkungen zu versagen und es erneut zu versuchen
- Chancen, Spaß und Freude im Klassenzimmer zu erhöhen
- Möglichkeiten für differenzierten Unterricht
- Lernen sichtbar machen
- Bereitstellung einer überschaubaren Reihe von Unteraufgaben und Aufgaben
- Schüler dazu inspirieren, intrinsische Motivatoren für das Lernen zu entdecken
- Motivation von Schülern mit Legasthenie und geringer Motivation
Bezüglich der Tatsache, dass Videospiele den Spielern immer schwierigere Herausforderungen bieten, hat die Spieleentwicklerin Amy Jo Kim vorgeschlagen, dass jedes Lernszenario so gestaltet werden könnte. Diese Spielmechanik, bei der das Lernen der Spieler im Spiel nachverfolgt und der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben genau zum richtigen Zeitpunkt erhöht wird, verhindert, dass die Spieler unnötig frustriert werden, wenn die Aufgaben zu schwierig sind Verhindert, dass Spieler sich mit zu einfachen Aufgaben langweilen. Dieses Tempo fördert kontinuierliches Engagement und Interesse, was bedeuten kann, dass sich die Lernenden auf Bildungsaufgaben konzentrieren und möglicherweise in einen Zustand des Fließens geraten oder tief in das Lernen vertieft sind.
Anwendung
Es gibt drei wichtige Möglichkeiten, wie ein Klassenzimmer, ein Kurs oder eine Einheit gespielt werden kann: Ändern der Sprache, Anpassen des Benotungsprozesses und Ändern der Struktur der Lernumgebung. In Bezug auf die Sprache können anstelle der Bezugnahme auf akademische Anforderungen mit den typischen zugehörigen Begriffen spielartige Namen verwendet werden. Zum Beispiel kann eine Kurspräsentation als „Einstieg in eine Quest“ bezeichnet werden, das Schreiben einer Prüfung kann als „Besiegen von Monstern“ bezeichnet werden und das Erstellen eines Prototyps kann als „Erfüllen einer Mission“ eingestuft werden. In Bezug auf die Benotung kann das Benotungsschema für einen Kurs angepasst werden, um Erfahrungspunkte (XP) zu verwenden.im Gegensatz zu Briefnoten. Jeder Schüler kann auf Stufe eins mit Nullpunkten beginnen. Während sie den Kurs durchlaufen, Missionen erfüllen und das Lernen demonstrieren, verdienen sie XP. Es kann eine Tabelle erstellt werden, um zu veranschaulichen, wie viele EP erforderlich sind, um eine Briefnote zu erhalten. Das Verdienen von 1500 EP kann beispielsweise zu einem C führen, während 2000 ein B und 2500 ein A ergibt. Einige Lehrer verwenden EP sowie Gesundheitspunkte (HP) und Wissenspunkte (KP), um die Schüler im Klassenzimmer zu motivieren Verbinden Sie diese Punkte jedoch nicht mit den Buchstaben, die die Schüler auf einem Zeugnis erhalten. Stattdessen sind diese Punkte mit dem Sammeln virtueller Belohnungen wie Abzeichen oder Trophäen verbunden.
Die Struktur eines Kurses oder einer Einheit kann auf verschiedene Arten angepasst werden, um Elemente der Gamification zu integrieren. Diese Anpassungen können sich auf die Rolle des Schülers, die Rolle des Lehrers und die Rolle der Lernumgebung auswirken. Die Rolle eines Schülers in einer gamifizierten Umgebung könnte darin bestehen, einen Avatar und einen Spielnamen anzunehmen, mit denen er durch seine Lernaufgaben navigiert. Die Schüler können in Teams oder Gilden organisiert werden und eingeladen werden, mit ihren Mitgildenmitgliedern Lernquests zu beginnen. Sie können ermutigt werden, anderen Gildenmitgliedern sowie denen in anderen Gilden zu helfen, wenn sie eine Lernaufgabe vor anderen gemeistert haben. Die Schüler neigen dazu, sich als einer der folgenden Spielertypen auszudrücken. Spieler (motiviert durch extrinsische Belohnungen), Sozialisierer (motiviert durch Verwandtschaft), Freigeist (motiviert durch Autonomie), Leistungsträger (motiviert durch Meisterschaft) und Philanthrop (motiviert durch Zielsetzung). Die Aufgabe des Lehrers besteht darin, eine gamifizierte Anwendung zu entwerfen, in der Spieldynamik und -mechanik integriert sind, die die Zielgruppe (dh die Schüler) ansprechen und die Art von Belohnungen bieten, die für die Motivation der Mehrheit attraktiv sind. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass die Lehrer ihre Schüler kennen, damit sie am besten ein spielerisches Programm entwerfen können, das nicht nur die Schüler interessiert, sondern auch die spezifischen Lernziele erfüllt, die auf Wissenselemente aus dem Lehrplan zutreffen. Der Lehrer muss auch die Leistungen der Schüler mithilfe einer webbasierten Plattform wie Open Badges , dem WordPress-Plug-in GameOn oder einer Online-Tabelle verantwortungsvoll nachverfolgen . Der Lehrer kann auch eine Rangliste veröffentlichenOnline, in dem die Schüler dargestellt werden, die die meisten EP verdient oder die höchste Spielstufe erreicht haben. Der Lehrer kann die Parameter des Klassenzimmers „Spiel“ definieren, dem endgültigen Lernziel einen Namen geben, die Lernaufgaben definieren, aus denen die Einheit oder der Kurs besteht, und die Belohnungen für die Erledigung dieser Aufgaben festlegen. Die andere wichtige Rolle des Lehrers besteht darin, die Schüler zu ermutigen und anzuleiten, während sie sich in der spielerischen Umgebung zurechtfinden.
Die Rolle einer gamifizierten Lernumgebung kann so strukturiert werden, dass eine übergreifende Erzählung bereitgestellt wird, die als Kontext für alle Lernaktivitäten fungiert. Zum Beispiel könnte eine Erzählung einen bevorstehenden Zombie beinhalten Angriff, der abgewehrt werden kann, oder ein Krimi, der letztendlich durch den Lernprozess gelöst werden kann. Das Lernen steht im Mittelpunkt jedes gamifizierten Systems. Manchmal bezieht sich die Erzählung auf den zu lernenden Inhalt, zum Beispiel im Fall eines Krankheitsausbruchs, der durch das Erlernen der Biologie gestoppt werden kann. In einigen Fällen hat die Erzählung nichts mit der Erzählung zu tun, wie zum Beispiel bei Musikstudenten, die lernen, Stücke zu spielen, um gemeinsam auf die Spitze eines Berges zu klettern und dabei verschiedene Herausforderungen und Rückschläge zu erleiden. Andere Arten, wie Spielelemente Teil der Rolle der Lernumgebung sind, umfassen Themenmusik, die zu geeigneten Zeiten gespielt wird, eine kontinuierliche Rückkopplungsschleife, die, wenn auch nicht unmittelbar, so schnell wie möglich ist, eine Vielzahl individueller und kollaborativer Herausforderungen.
Wirksamkeit
Die Forschungen von Domínguez und Kollegen zu spielerischen Lernerfahrungen legen nahe, dass gemeinsame Überzeugungen über die Vorteile, die sich aus der Verwendung von Spielen im Bildungsbereich ergeben, in Frage gestellt werden können. Schüler, die die gamifizierte Erfahrung abgeschlossen haben, erzielten in praktischen Aufgaben und in der Gesamtpunktzahl bessere Ergebnisse, aber ihre Ergebnisse legen auch nahe, dass diese Schüler bei schriftlichen Aufgaben schlechte Ergebnisse erzielten und weniger an Klassenaktivitäten teilnahmen, obwohl ihre anfängliche Motivation höher war.
Die Forscher kamen zu dem Schluss, dass Gamification in E-Learning-Plattformen das Potenzial zu haben scheint, die Motivation der Schüler zu steigern, aber dass es nicht trivial ist, diesen Effekt zu erzielen, da große Anstrengungen bei der Gestaltung und Umsetzung der Erfahrung erforderlich sind, damit sie vollständig ist motivierend für die teilnehmer. Auf der einen Seite, Eine qualitative Analyse der Studie legt nahe, dass Gamification einen großen emotionalen und sozialen Einfluss auf die Schüler haben kann, da Belohnungssysteme und wettbewerbsorientierte soziale Mechanismen für sie motivierend zu sein scheinen. Die quantitative Analyse legt jedoch nahe, dass die kognitiven Auswirkungen von Gamification auf Schüler nicht sehr signifikant sind. Schüler, die traditionellen Übungen gefolgt sind, erzielten eine ähnliche Gesamtpunktzahl wie diejenigen, die gamifizierte Übungen befolgt haben. Von den Nachteilen des gamifizierten Lernens berichteten 57 Studenten, die nicht an der gamifizierten Erfahrung teilnehmen wollten. Der häufigste Grund für die Argumentation der Studenten war die Verfügbarkeit von Zeit.
Der zweitwichtigste Grund waren technische Probleme. Andere Gründe waren, dass es zu viele Studenten gab und dass sie so viele besuchen mussten als Belohnungssysteme und wettbewerbsfähige soziale Mechanismen scheinen sie zu motivieren. Die quantitative Analyse legt jedoch nahe, dass die kognitiven Auswirkungen von Gamification auf Schüler nicht sehr signifikant sind. Schüler, die traditionellen Übungen gefolgt sind, erzielten eine ähnliche Gesamtpunktzahl wie diejenigen, die gamifizierte Übungen befolgt haben. Von den Nachteilen des gamifizierten Lernens berichteten 57 Studenten, die nicht an der gamifizierten Erfahrung teilnehmen wollten. Der häufigste Grund für die Argumentation der Studenten war die Verfügbarkeit von Zeit. Der zweitwichtigste Grund waren technische Probleme. Andere Gründe waren, dass es zu viele Studenten gab und dass sie so viele besuchen mussten als Belohnungssysteme und wettbewerbsfähige soziale Mechanismen scheinen sie zu motivieren. Die quantitative Analyse legt jedoch nahe, dass die kognitiven Auswirkungen von Gamification auf Schüler nicht sehr signifikant sind. Schüler, die traditionellen Übungen gefolgt sind, erzielten eine ähnliche Gesamtpunktzahl wie diejenigen, die gamifizierte Übungen befolgt haben.
Von den Nachteilen des gamifizierten Lernens berichteten 57 Studenten, die nicht an der gamifizierten Erfahrung teilnehmen wollten. Der häufigste Grund für die Argumentation der Studenten war die Verfügbarkeit von Zeit. Der zweitwichtigste Grund waren technische Probleme. Andere Gründe waren, dass es zu viele Studenten gab und dass sie so viele besuchen mussten Schüler, die traditionellen Übungen gefolgt sind, erzielten eine ähnliche Gesamtpunktzahl wie diejenigen, die gamifizierte Übungen befolgt haben. Von den Nachteilen des gamifizierten Lernens berichteten 57 Studenten, die nicht an der gamifizierten Erfahrung teilnehmen wollten. Der häufigste Grund für die Argumentation der Studenten war die Verfügbarkeit von Zeit. Der zweitwichtigste Grund waren technische Probleme. Andere Gründe waren, dass es zu viele Studenten gab und dass sie so viele besuchen mussten Schüler, die traditionellen Übungen gefolgt sind, erzielten eine ähnliche Gesamtpunktzahl wie diejenigen, die gamifizierte Übungen befolgt haben. Von den Nachteilen des gamifizierten Lernens berichteten 57 Studenten, die nicht an der gamifizierten Erfahrung teilnehmen wollten. Der häufigste Grund für die Argumentation der Studenten war die Verfügbarkeit von Zeit. Der zweitwichtigste Grund waren technische Probleme. Andere Gründe waren, dass es zu viele Studenten gab und dass sie so viele besuchen mussten Webseiten und Anwendungen an der Universität, die sie nicht neu nutzen wollten.
Ein weiteres Gebiet, in dem ernsthafte Spiele zur Verbesserung des Lernens eingesetzt werden, ist die Gesundheitsfürsorge. Petit dit Dariel, Raby, Ravaut und Rothan-Tondeur untersuchten die Entwicklung des Potenzials von Serious Games in der Krankenpflegeausbildung. Sie deuten darauf hin, dass nur wenige Krankenpflegeschüler über einen längeren Zeitraum häuslichen Pflege- und Gemeinschaftssituationen ausgesetzt sind. Neue pädagogische Instrumente sind erforderlich, um Krankenschwestern angemessen und konsequent auf die Fähigkeiten vorzubereiten, die sie für die Betreuung von Patienten außerhalb der Akutversorgung benötigen. Fortschritte in den Informations- und Kommunikationstechnologien bieten die Möglichkeit, innovative pädagogische Lösungen zu erkunden, die den Schülern helfen könnten, diese Fähigkeiten in einer sicheren Umgebung zu entwickeln. Beispielsweise sind Laborsimulationen mit High-Fidelity-Mannequins zu einem festen Bestandteil vieler Lehrpläne im Gesundheitswesen geworden. Ein kürzlich durchgeführter systematischer Review ergab Hinweise darauf, dass der Einsatz von Simulationsfiguren drei für die klinische Argumentation wesentliche Ergebnisse signifikant verbessert hat: Wissenserwerb, kritisches Denken und die Fähigkeit, sich verschlechternde Patienten zu identifizieren.
In der Studie von Mouaheb, Fahli, Moussetad und Eljamali wurde eine amerikanische Version eines Serious Games untersucht: Virtual University. Die Ergebnisse zeigten, dass das Lernen mit diesem Serious Game pädagogische Werte hat, die auf Lernkonzepten basieren, die von konstruktivistischen psychokognitiven Theorien vertreten werden. Es garantiert intrinsische Motivation, erzeugt kognitive Konflikte und bietet ortsbezogenes Lernen. Mithilfe der virtuellen Universität konnten die Forscher die folgenden Schlüsselpunkte identifizieren: Durch seine Verspieltheit in Kombination mit Videospieltechnologien konnte das Tool die Lernenden intrinsisch motivieren. Das Simulationsspiel bildet auch Lernsituationen nach, die der Realität sehr nahe kommen, insbesondere angesichts der Komplexität, Dynamik und aller Wechselbeziehungen und Interaktionen, die innerhalb des Universitätssystems bestehen. Dies ist ein großer pädagogischer Vorteil, da 1) eine intensive Interaktion gefördert wird, die echte kognitive oder sozio-kognitive Konflikte hervorruft. Bereitstellung einer soliden Wissenskonstruktion; 2) eine Autonomie im Lernprozess nach einer starken metakognitiven Aktivität; 3) eine eventuelle Übertragung der erworbenen Fähigkeiten.
Kritik
Die Gamifizierung des Lernens wurde wegen der Verwendung von extrinsischen Motivatoren kritisiert, die nach Ansicht einiger Lehrer vermieden werden müssen, da sie die intrinsische Lernmotivation verringern können. Diese Idee basiert auf Forschungen, die zum ersten Mal in den frühen 1970er Jahren aufgetaucht sind und kürzlich von Daniel Pink populär gemacht wurden . Die Lehrer erkennen möglicherweise nicht an, dass extrinsische Motivatoren bereits in einem typischen Klassenzimmer arbeiten, oder sie möchten möglicherweise die extrinsische Motivation minimieren.
Einige Lehrer kritisieren Gamification möglicherweise für eine weniger ernsthafte Herangehensweise an die Bildung. Dies kann eine Folge der historischen Unterscheidung zwischen Arbeit und Spiel sein, die die Vorstellung aufrechterhält, dass das Klassenzimmer kein Ort für Spiele oder ein Ort für Spaß sein kann. Das Spielen hat auch unter den falschen Vorstellungen gelitten, dass es einfach, für das Lernen irrelevant und nur für sehr kleine Kinder anwendbar ist. Diese negativen Eindrücke des Spiels können sich in Verdacht auf den Wert von Spielelementen niederschlagen, die Spaß und ein Gefühl der Verspieltheit in einem Lernkontext fördern.
Lehrer, die die Gamifizierung des Lernens kritisieren, sind möglicherweise der Ansicht, dass es sich nicht lohnt, Spielinitiativen umzusetzen, entweder weil sie selbst aufgrund der Anzahl der Verantwortlichkeiten, die sie bereits haben, sind oder weil sie befürchten, dass der Lehrplan dies nicht könnte versichert sein, wenn Zeit für etwas anderes als die Beschäftigung mit diesem Lehrplan aufgewendet wird. Die Gamifizierung des Lernens wurde auch für bestimmte Lernende und für bestimmte Situationen als unwirksam kritisiert. Die Befürworter der gamification haben nie behauptet , dass gamification ist so ein Allheilmittel, zu erkennen , dass es keine geeignete Strategie ist es, jeden Lernenden in jeder Situation zu motivieren. Theoretiker von Videospielen Ian Bogost kritisierte Gamification für seine Tendenz, einen simplen, manipulativen Ansatz zu verfolgen, der nicht die tatsächliche Qualität komplexer, motivierender Spiele widerspiegelt. Pädagogische Szenarien, die als Gamification gelten, aber nur Fortschrittsmechanismen wie Punkte, Abzeichen und Bestenlisten verwenden, sind besonders anfällig für solche Kritik.