Denkspiele

Puzzlespiele zeichnen sich durch die Priorisierung der intellektuellen Fähigkeiten beim Spielen aus.

Die Idee des Spiels, die das Denkspiel bestimmt, drückt sich bereits im Namen des Spielgenres aus: Es geht um den Druck auf den Geist, die Fähigkeit zu denken und rational anspruchsvolle Problemlösungen, die mit unterschiedlichen geistigen Kräften bewältigt werden können. In dieser Hinsicht unterscheiden sie sich von Spielen, in denen Glück oder Zufall eine dominierende Rolle spielen. Die kognitiv orientierte Spielweise kennzeichnet den eher kontemplativen, ernsthaften, konzentrierten Charakter dieser Spielkategorie. Es sind meist Hallenspiele, die einzeln, aber auch als Partner- oder Gruppenspiel, in meditativer Form oder als Wettkampf gespielt werden können. Thinking Games werden heute von der Spieleindustrie nicht nur in materieller Form, sondern auch in großer Zahl in digitaler Form als Video- und Computerspiele angeboten.

Denkspiele zeigen eine große Vielfalt. Das kann das Gedächtnis oder die Kombinationsfähigkeit sein, die Fähigkeit zu abstraktem, analytischem oder programmatischem, logischem oder vernetztem Denken. Denkspiele können sich auf Charaktere, Bilder, Zahlen, Buchstaben oder Wörter beziehen und als Puzzle, Rätsel oder Denksportaufgaben präsentiert werden. Sie präsentieren sich als Brettspiele, Kartenspiele, Gedächtnisspiele und in vielen anderen Formen. Sie können sich mit mathematischen, sprachlichen, technischen, sportlichen, physikalischen, biologischen, lebenswissenschaftlichen oder strategischen Fragen in verschiedenen Bereichen befassen.

Die Spielgebiete

Memory-Spiele

Memory-Spiele erfordern Speicherleistung. Memory ist ein weitverbreitetes Brettspiel, das bereits nach vier Jahren gespielt werden kann und auf der Spielidee basiert, identische Paare von versteckten Bildkarten zu finden. Es kann in seinen Anforderungen bis hin zum Turniersport gesteigert werden. Diese Form der so genannten Paarspiele, die 1959 auf den Markt kamen, hatte historisch zahlreiche Vorläufer, wie z.B. das in Japan seit dem 12. Jahrhundert als Kai-Awase bekannte Gedächtnisspiel, das mit passenden Muschelformen spielte, oder den „Pelmanismus“ aus dem England des 19. Entscheidend für den Erfolg des Spiels ist es, sich erinnern zu können, wo die einzelnen Bilder oder Symbole versteckt sind. Aufgrund ihres guten Kurzzeitgedächtnisses haben Kinder auch bei diesem Spiel eine gute Chance, mit den Erwachsenen mitzuhalten.

Quizzes

Quizzes, oft auch Quizspiele genannt, erfordern hauptsächlich Wissen und/oder Kombinationsfähigkeit. Sie können in Einzelwettbewerben, aber auch in Gruppengemeinschaften realisiert werden und erreichen alle Bevölkerungsschichten, vom einfachen Kinderspiel bis hin zu Unterhaltungssendungen mit Erwachsenen in Radio und Fernsehen. Da das Faktenwissen in der Regel nicht ausreicht, werden öffentliche Glücksspiele fast immer nach dem Multiple-Choice-Verfahren gespielt, bei dem die möglichen richtigen Antworten bereits vorgegeben sind und nur noch richtig ausgewählt, d.h. „erraten“ werden müssen. In Großbritannien und anderen Ländern wie Deutschland wird das Quiz als sogenanntes Pub-Quiz (deutsch „Kneipen-Quiz“) immer beliebter, bei dem sich interessierte Kreise sogar in „Quizzes“ treffen und sich in Restaurants treffen.

Quizspiele wie „Ich sehe etwas, was du nicht siehst“, bei denen Farben, Formen und Gegenstände erraten werden, sind bereits im Vorschulalter möglich. Grundschulkinder spielen die „kleine Teekanne“, in der Begriffe mit unterschiedlichen Bedeutungen in einem Frage-Antwort-Spiel gefunden werden müssen, wie „Schloss“ als Türschloss und Königsschloss, „Pony“ als Haarschleife und kleines Pferd. Sprachkenntnisse und Wortschatz sind erforderlich. Abstrakte Fähigkeiten werden für alte Spiele wie „Job-Raten“ oder „Personen-Raten“ (Wer bin ich) benötigt, aber auch für Puzzlespiele mit Fragen wie „Was hat vier Beine und kann immer noch nicht laufen? (ein Stuhl) oder „Was ist schwerer, ein Kilo Blei oder ein Kilo Federn?“ Sie können als Text-, Zahlen-, Foto- und Audiopuzzle und in vielen anderen Formen präsentiert werden.

Puzzlespiele erfordern in der Regel das technische oder räumliche Denkvermögen und die praktische Intelligenz, um ein entsprechendes Problem zu lösen, wie z.B. das Tangram, das aus China stammt, ein Legespiel, das vermutlich aus der Tang-Dynastie stammt und in der Zeit seiner Einführung in Europa um 1813 auch als „Kopfbrecher“ oder „Nussknacker“ bekannt war.

Strategie-Spiele

Bei Strategiespielen geht es um die rationale, enthusiastische Planung von Entscheidungen und Handlungen. Zufällige Elemente wie bei Glücksspielen werden so weit wie möglich eliminiert. Die Auswirkungen des Spiels sollten möglichst vorhersehbar sein.

Das Mühlenspiel ist eines der ältesten Strategiespiele, älter als das Schachspiel. Das älteste bekannte Mühlenspiel aus dem Jahr 1400 v. Chr. wurde in Ägypten auf einer Dachplatte des Kurna-Tempels entdeckt. Die Römer kannten zwei Varianten des Spiels, die „Mola“ (große Mühle) und die „Mola-Rotunde“ (Rundmühle). Auf dem Forum Romanum in Rom befindet sich ein Spielbrett auf den Stufen der Basilica Iulia. Im Mittelalter wurde in den Felsen der fränkischen Burgruine Teufelsstein ein Spielbrett gehauen, das noch heute erkennbar ist. Und im Libro de los juegos, der Spielsammlung von Alfonso X. von Kastilien aus dem 13. Jahrhundert, ist das Mühlenspiel farbig illustriert.

Ein strategisches Ziel der Mühlenspieler ist es, durch bewusstes Setzen der Steine eine „Mittelmühle“ zu schaffen, oder den Gegner mit einer „Doppelmühle“ in eine aussichtslose Situation zu manövrieren, woher der sprichwörtliche Begriff „Dilemma“ stammt.

Beim Schach, das ursprünglich aus Indien stammt und seit dem 13. Jahrhundert in Europa weit verbreitet ist, geht es um die gegnerische Schachpartie, d.h. darum, seine Hauptfigur, den König, im Zentrum seiner Armee durch geschickte Bewegungen so zu umgeben, dass er sich nicht bewegen kann. Inzwischen hat die Technologie sogar leistungsfähige sogenannte Schachcomputer entwickelt, die 1996 erstmals einen amtierenden Schachweltmeister (Garry Kasparov) besiegen konnten.

Das Schachspiel, wahrscheinlich im 10. Jahrhundert entwickelt und auf dem Schachbrett gespielt, ist ebenfalls ein strategisches Brettspiel, bei dem es darum geht, progressive Strategien zu entwickeln, um dem Gegner alle möglichen Züge seiner Figuren zu entziehen, d.h. sie entweder zu schlagen oder zu blockieren. Im Jahr 1952 wurde das Damespiel als eines der ersten Computerspielprogramme etabliert und wurde sogar zum Profisport in Russland.

Ursprünglich aus dem Chinesischen Reich stammend, wird das Spiel Go von zwei Kommandanten gespielt, die mit Hilfe von Lentikelsteinen ein Feld von verwüstetem Land in die Schlacht teilen. Ziel ist es, die eigene Dominanz zu maximieren, dem Gegner Gefangene wegzunehmen und die einzelnen Züge und die Gesamtsituation zu überwachen.

Konflikt-Simulationsspiele

Konfliktsimulationsspiele zeigen reale oder fiktive, historische oder futuristische militärische Konstellationen auf dem Spielbrett. Dies ist eine taktische und strategische Konfrontation mit kriegerischen Bedingungen und deren optimaler Lösung. Militärische Simulationen, im Fachjargon „Militärische Planungsspiele“, im Volksmund „Sandkastenspiele“ genannt, die oft zur Planung von Manövern des Generalstabs und auch zur Ausbildung von Soldaten eingesetzt werden, wecken bei allen kriegerischen Spielen immer wieder den Unmut und Widerstand der Gegner. Dabei wird oft übersehen, dass z.B. auch das historische Schachspiel zu diesem Genre gehört.

Der Begriff „Konflikt-Simulationsspiel“ und seine Abkürzung Cosim, oder noch deutlicher der Begriff „Kriegsspiele“, leiden vor allem in Deutschland meist unter einem schlechten Image, wenn sie erkennbar mit dem Wort „Krieg“ und der Vorstellung seiner „blutigen“ Realität oder je präsenter und realistischer das Spiel sich darstellt, in Verbindung gebracht werden. Fehlt dieser offensichtliche (oder nicht erkennbare) Bezug, wie z.B. beim Schach oder bei historischen Ritterspielen, verblasst die Verweigerungsbereitschaft schnell oder verschwindet ganz. Die seriösen Medien nähern sich daher der Bewertung dieses Spielgenres nun objektiver, differenzierter und reflektierter, auch unter Berücksichtigung der Unterschiede zwischen Realität und Fiktion im Spiel und den Ergebnissen der Transferforschung.