Videospiele im Zusammenhang mit akademischen Leistungen

Das Spielen von Videospielen könnte jungen Menschen dabei helfen, die Kommunikationsfähigkeiten und die Fähigkeiten zur mentalen Anpassung zu entwickeln, die für den Erfolg an der Universität erforderlich sind.

Eine Studie der Universität Glasgow zur Bewertung der Auswirkungen des Spielens von Videospielen auf junge Menschen kommt zu dem Schluss, dass das Spielen jungen Menschen dabei helfen kann, die gewünschten Hochschulkompetenzen zu entwickeln, die manchmal als „Absolventenattribute“ bezeichnet werden.

Untersuchungen von Matthew Barr, einem Dozenten für Information Studies, zeigen, dass das Spielen von Videospielen die Kommunikationsfähigkeiten, den Einfallsreichtum und die Anpassungsfähigkeit der Schüler verbessert und möglicherweise eine Rolle für die Hochschulbildung spielt.

Während eines Zeitraums von acht Wochen wurden Studenten der Geistes- und Kunstwissenschaften nach dem Zufallsprinzip entweder einer Interventions- oder einer Kontrollgruppe zugeordnet. Zuvor validierte Instrumente zur Messung der Anpassungsfähigkeit, des Einfallsreichtums und der Kommunikationsfähigkeiten wurden beiden Gruppen zur Verfügung gestellt.

Die Interventionsgruppe spielte über einen Zeitraum von acht Wochen unter kontrollierten Bedingungen bestimmte Videospiele und zeigte im Vergleich zur Kontrollgruppe Verbesserungen in den Bereichen Kommunikation, Anpassungsfähigkeit und Einfallsreichtum. Dies stützte die Hypothese, dass das Spielen von Videospielen die Fähigkeiten von Absolventen verbessern kann.

Zu seiner Forschung sagte Barr: „Die Ergebnisse legen nahe, dass solche spielbasierten Lerninterventionen eine Rolle in der Hochschulbildung spielen. Absolventenattribute sind die allgemeinen Fähigkeiten wie Problemlösung, Kommunikation, Einfallsreichtum oder Anpassungsfähigkeit, die von Absolventen als wünschenswert angesehen werden, insbesondere wenn es um Beschäftigungsfähigkeit geht.

„Moderne Videospiele erfordern oft, dass die Spieler anpassungsfähig und einfallsreich sind und mehrere Wege finden, um eine Aufgabe zu erfüllen. Die Art und Weise, wie Spiele entworfen werden, fördert häufig kritisches Denken und reflektiertes Lernen, was häufig als wünschenswerte Attribute bei Absolventen genannt wird. “

Diese Studie sollte die Auswirkungen kommerzieller Videospiele auf die Erreichung bestimmter Absolventenattribute messen und die Hypothese überprüfen, dass das Spielen ausgewählter Spiele die Punktzahl der Schüler in Bezug auf die Absolventenfähigkeiten verbessern kann.

„Meine Forschung ist vielleicht das, was jeder Elternteil hören mag oder bei manchen nicht“, fügte Matt Barr hinzu. „Diese Arbeit zeigt, dass das Spielen kommerzieller Videospiele sich positiv auf die Kommunikationsfähigkeit, Anpassungsfähigkeit und den Einfallsreichtum erwachsener Lernender auswirken kann, was darauf hindeutet, dass Videospiele in der Hochschulbildung eine Rolle spielen können.

„Die Studie legt auch nahe, dass die Fähigkeiten von Absolventen in relativ kurzer Zeit verbessert werden können. Die hier gemeldeten Gewinne wurden über einen Zeitraum von acht Wochen erzielt und entsprechen nur 14 Stunden Spielzeit. Die Ergebnisse der hier beschriebenen randomisierten kontrollierten Studie legen nahe, dass der populäre Diskurs über die angeblichen negativen Auswirkungen von Spielen durch Überlegungen zu den möglichen positiven Ergebnissen von Videospielen gemildert werden sollte. “

Bei den in der Studie verwendeten Spielen handelte es sich ausschließlich um kommerzielle Titel, die eher zu Unterhaltungszwecken als zur Entwicklung besonderer Fähigkeiten der Spieler entwickelt wurden. Dazu gehörten Borderlands 2; Minecraft; Portal 2; Lara Croft und die Hüterin des Lichts; Warcraft III: Herrschaft des Chaos; Team Fortress 2; Nach Hause gegangen und Papiere, bitte.

Die Spielelabors waren nur für Schüler geöffnet, die dienstags, mittwochs und freitags zwischen 9.00 und 17.00 Uhr die angegebenen Spiele spielen wollten. Die Teilnehmer wurden gebeten, 120 Minuten Spielzeit bei den meisten Spielen zu protokollieren. Das Zeitmanagement lag in der Verantwortung der Studenten.

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